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Desarrollo de Software Multimedia


En la actualidad, el concepto multimedia se refiere al uso de la combinación de distintos medios de comunicación. El desarrollo de las comunicaciones ha generado la innovación de aplicaciones o sistemas que cuentan con dos características fundamentales, multimedia e hipertexto. El concepto multimedia asocia a los objetos o sistemas que usan múltiples medios de expresión para comunicar o mostrar información, es decir, se refiere a una composición de múltiples formas de contenido como interactividad, animación, video, texto, imagen,sonido, etc. Los trabajos multimedia se encuentran casi en todos los ámbitos: la industria, la ciencia,las comunicaciones, educación, medicina, etc. Los profesionales de las animaciones electrónicas deben seguir unos determinados pasos para el desarrollo de software multimedia, por ejemplo, definir la idea clave, saber qué se quiere expresar o solucionar, para lo que es necesario el desarrollo de un prototipo, que no es sino la creación de una pequeña parte o una selección del software para testear la aplicación.De esta forma, el usuario interactúa, aprueba, reprueba o simplemente opina qué tienen que contener las principales opciones de navegación. Los programas multimedia se desarrollan para optimizar los materiales visuales y de audio disponibles. SOFTWARE DE ENTORNO GRÁFICO. El entorno gráfico utiliza distintos tipos de dispositivos de entrada, un organizador de ventanas y facilita administrar los menús de opciones para la ejecución de aplicaciones,áreas de trabajo e íconos en el escritorio que simbolizan atajos. Concluyendo, el entorno gráfico (o ventana) constituye un conjunto integrado desarrollado con el objetivo de ofrecer una solución de trabajo coherente y totalmente ergonómico. La programación en un entorno gráfico está basada en la utilización de una herramienta de diseño gráfico con la que se diseña la ventana, el formato de captura de datos. El entorno gráfico en el que se diseña el aspecto gráfico del sistema será el que va a utilizar el usuario. Este entorno gráfico cambiará de un lenguaje a otro, pero en definitiva se compone de una serie de elementos gráficos que poseen características que permiten crear un programa en el cual podamos solicitar y mostrar datos al usuario de una manera estética e intuitiva que lo que permite el modo consola. Estos objetos, dado que tienen que mostrarse con una serie de características que permitan ser agradables a la vista, disponen de una serie de propiedades que permiten que se le puedan asignar colores, tamaños y posición adecuados dentro del componente o ventana en el que lo mostraremos al usuario. Estos objetos pueden agruparse en básicos y especializados. Los elementos básicos son los que en un principio se crearon en las primeras versiones de programación para un entorno gráfico, como lo podemos ver en las imágenes del entorno de Visual Basic (VB) y de NetBeans, que se muestran en la siguiente figura.

INTERFAZ, INTERACTIVIDAD Y CONVERGENCIA. La interface gráfica de usuario se compone de todos los componentes gráficos que nos permiten interactuar con un sistema. El desarrollador de interfaz gráfica efectúa una parte esencial para interpretar la idea central del sistema, concretarla y crear los mensajes que faciliten la comunicación usuario-sistema. De la habilidad y experiencia del diseñador de interfaces para interpretar y convertir la información en códigos visuales que el usuario identifique, dependerá el éxito que tenga el sistema, es decir, si la interacción, facilita el uso y operación del sistema, consigue la inmersión e interacción del usuario con la interfaz, se cumple el objetivo de la misma. La interactividad, tal como la conocemos hoy, proviene de otros contextos no audiovisuales más propios de las tecnologías de la información y comunicación. Si la vemos desde el punto de vista técnico, la podemos definir como la capacidad que tiene un usuario para actuar en un proceso informático o como una relación basada en el dialogo y el intercambio. Convergencia digital significa que las señales digitales lleguen a más audiencias, con mayor eficacia y con múltiples dispositivos, es decir, es la asociación de un grupo de innovaciones tecnológicas que se genera por el desarrollo avanzado propio de cada una de las tecnologías en el área de las comunicaciones. La convergencia digital propicia la fusión de medios de conexión, distribución, procesamiento, almacenamiento, consulta,operaciones e intercambios de información desde varias fuentes sobre distintas plataformas, medios y dispositivos. La actualización del diseño gráfico de interfaces para la convergencia digital muestra una visión y de estudio de contenidos de WEB que se encuentran incluidos en los planes de desarrollo y de innovaciones tecnologías para los lenguajes de desarrollo de cuarta generación. Las interfaces de estas nuevas tecnologías y su lenguaje de programación incorporado,tienen un papel más importante que el que han tenido hasta el momento en aplicaciones tradicionales, debido al crecimiento de lenguajes de desarrollo de usuarios, aplicaciones y la rapidez con que estos elementos están cambiando. ELEMENTOS GRÁFICOS. Los elementos gráficos son una parte esencial del diseño en todas sus modalidades, implantando en la información visual el mensaje que se quiere exponer y que en ocasiones es tan significativo en el diseño como los contenidos textuales que lo componen. Los elementos gráficos se utilizaron originalmente poco en la web, por el peso de los ficheros gráficos requeridos y la velocidad de internet que tenían los usuarios promedio, que generaban que las páginas demoraran demasiado en descargarse desde el servidor.Con el incremento del ancho de banda y el surgimiento de avanzados algoritmos de compresión de las imágenes, los gráficos fueron utilizándose cada vez más en las páginas web, siendo inusual hoy en día encontrar una que no los use en mayor o menor medida. Actualmente se cuenta con objetos gráficos que se utilizan en los diseños, como: textos, videos, imágenes, animaciones, etc., los cuales poseen características individuales de diseño y propiedades de expresión propias, jugando un papel importante en la aplicación. INTERCOMUNICACIÓN. La intercomunicación es la habilidad y la necesidad mutua de transmisión de información, datos, conocimientos, experiencias entre dos o más personas, seres vivos,lugares, mecanismos o sistemas lógicos. Para lograr una óptima intercomunicación se necesita la existencia de un medio aceptable de enlace entre el transmisor y el receptor; ya sea natural o de infraestructuras artificiales. Cuanto mayor sea el número de medios, más eficiente será la capacidad de intercomunicación. Para conseguir que dos o más ordenadores se comuniquen mutuamente, se necesita que exista un medio físico y uno lógico que facilite la comunicación entre ambas. El software de comunicación se refiere al conjunto de programas que propician esa comunicación entre computadoras. En la actualidad existe una amplia variedad de software de intercomunicación de datos, entre los que se encuentran:  Smartcomm (Ambiente Windows).  Quick Link II.  Procomm Plus (Ambiente DOS).  SLIP (Serial on Line Internet Protocol).  PPT (Pert to Pert Protocol).  Camaleon.  Winsockets. SOFTWARE PARA EL MANEJO DE IMAGEN. Para el tratamiento de imágenes existen múltiples programas, tanto comerciales como shareware o libres. El beneficio de los shareware (libres) radica en que se pueden probar y, si satisfacen nuestras necesidades, decidirse por pagar una cuota,que suele ser accesible, para registrarse y hacer uso de él.

El formato gráfico es la forma en la que el software almacena una imagen y toda la información concerniente a la misma. Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes, por ejemplo:  BMP: es el formato nativo de Windows.  GIF: formato muy utilizado en internet gracias a su pequeño tamaño.  TIFF: es el formato elegido para los trabajos de gran calidad de imprenta.  JPEG: es el formato de compresión de imágenes más eficiente de la actualidad. Imágenes vectoriales. Una imagen vectorial es una imagen digital constituida por entidades geométricas independientes, definidas por diferentes propiedades matemáticas de perfil, de trama,de posición, de color, etc. Por ejemplo, un cuadrado de color azul quedaría definido por la posición de su centro, su base, su altura, el grosor de línea y su color. La característica principal de los gráficos vectoriales es la capacidad de cambiar la dimensión de una imagen a voluntad sin alterar su calidad, contrario a lo que sucede con los mapas de bits. Igualmente, facilitan desplazar, alargar y distorsionar imágenes de forma relativamente sencilla. También es útil en la producción de imágenes en 3D, tanto estáticas como dinámicas. Todas las computadoras recientes convierten los gráficos vectoriales a BMP (mapas de bits) para visualizarlos en pantalla porque físicamente fueron fabricadas por píxeles a excepción de los monitores LCD, LED, plasmas que no requieren de esa conversión. Los gráficos vectoriales utilizados en la web por lo general son de formatos abiertos Vector Markup Language (VML) y escalable Vector Graphics (SVG), o en formato propietario como el Small Web Format (SWF). Estos últimos se visualizan con AdobeFlash Player.

Imágenes en mapa de bits. Una imagen en mapa de bits (también conocida como imágenes ráster) es un archivo de datos que simboliza una rejilla rectangular que representa píxeles o puntos de color,llamada matriz, en una pantalla o monitor (o cualquier otro medio de representación). Las imágenes en mapa de bits se definen por su altura y anchura (en píxeles) y por su intensidad de color (en bits por píxel), determinando el número de colores diferentes que almacena cada punto de manera individual y, por lo tanto, la calidad del color de la imagen. Las imágenes en mapa de bits se diferencian de la imagen vectorial en que estos últimos conceptualizan una imagen por medio del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos y no por el almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está generalmente ampliado y es el que comúnmente se utiliza para tomar fotografías digitales y realizar tomas de vídeo. Para su generación se utilizan dispositivos de trasformación analógico-digital, por ejemplo, escáneres y cámaras digitales.

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