DiseƱo de Interfaz de Usuario (UI)
- @SoyIvanRamirez
- 18 abr 2018
- 5 Min. de lectura

Comenzaremos definiendo el diseƱo de interfaz de usuario, asĆ como analizaremos los principios de usabilidad, describiendo la importancia de los principios para el desarrollo de un sistema de aplicaciĆ³n, ya que es de suma importancia en su buen funcionamiento para el desempeƱo de programas utilizados en las empresas.
Podemos definir que el DiseƱo de Interfaces de Usuario se basa en diseƱo de computadoras, aplicaciones, mĆ”quinas, dispositivos de comunicaciĆ³n mĆ³vil, aplicaciones de software y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacciĆ³n. Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseƱo y el conocimiento como el diseƱo grĆ”fico, industrial, web, de software y la ergonomĆa; y estĆ” implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehĆculos hasta aviones comerciales.
OBJETIVOS DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

El objetivo de la Interfaz de Usuario es mantener la interacciĆ³n con ellos de una forma mĆ”s atractiva, centrando el diseƱo en ellos. Es por ellos que ramas como el DiseƱo GrĆ”fico y DiseƱo Industrial basan sus conocimientos a que aprendan lo mĆ”s rĆ”pido posible el funcionamiento de los desarrollos. Las herramientas principales que utilizan son recursos como la grĆ”fica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologĆa, sin afectar el funcionamiento tĆ©cnico eficiente.
LOS 6 PRINCIPIOS PARA EL DISEĆO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

Existen principios relevantes para el diseƱo e implementaciĆ³n de IU, ya sea para las IU grĆ”ficas.
Familiaridad del usuario: Utilizar tƩrminos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que mƔs utilizan el sistema.
Consistencia: Siempre que sea posible , la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma.
MĆnima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.
Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: ConfirmaciĆ³n de acciones destructivas y proveer de un recurso para deshacer.
GuĆa al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer retroalimentaciĆ³n significativa y caracterĆsticas de ayuda sensible al contexto.
Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer caracterĆsticas de interacciĆ³n apropiada para los diferentes tipos de usuarios.
PROTOTIPOS PARA EL DISEĆO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

Los prototipos de interfaz de usuario pueden ser prototipos formales o informales, ejecutables o no ejecutables, de baja fidelidad o de alta fidelidad. Un prototipo de interfaz de usuario puede variar desde una serie de imƔgenes representando capturas de pantalla de algunas pƔginas HTML interactivas. El formato que toma el prototipo de UI no es relevante. Lo que es importante recordar es el objetivo del prototipo de interfaz de usuario (para explorar o validar un diseƱo de interfaz de usuario) y quƩ habilidades son necesarias para producir el prototipo. Un prototipo de interfaz de usuario requiere habilidades de diseƱo de interfaz de usuario.
Es muy importante que decidas el mejor prototipo para tu proyecto. Toma en cuenta cual es la parte de la interfaz que deseas realizar y el grado de interactividad con el usuario, para ello, deberĆ”s de decidir si serĆ” solo una muestra o si tienes la intenciĆ³n de generar algunas acciones que se presentarĆ”n en el producto final.
TambiĆ©n debes de considerar que la generaciĆ³n de un prototipo deberĆ” de ser significativamente mĆ”s econĆ³mica que el proyecto final que deseas alcanzar.
Prototipos EstĆ”ticos: son aquellos que no permiten la alteraciĆ³n de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseƱo. En esta categorĆa se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualizaciĆ³n.
Prototipos DinĆ”micos: permiten la evaluaciĆ³n de un modelo del sistema sobre una estaciĆ³n de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseƱo mas detallados que los prototipos estĆ”ticos, incluyendo la validaciĆ³n del diseƱo del sistema en tĆ©rminos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulaciĆ³n de las caracterĆsticas dinĆ”micas de la interfaz (presentaciĆ³n de mensajes de error, entrada y ediciĆ³n de datos, etc.). Esta categorĆa puede ser utilizada para validar los objetivos de diseƱo.
El nivel de sofisticaciĆ³n del prototipo debe de incrementarse a lo largo del diseƱo de interfaces de usuario. La informaciĆ³n recolectada durante las tareas de anĆ”lisis del sistema y la especificaciĆ³n de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipaciĆ³n.
LA INTERACCIĆN DEL USUARIO EL EN DISEĆO DE LA UI.
Shneiderman (1998) clasifica la interacciĆ³n en 5 estilos primarios:
ManipulaciĆ³n directa: InteracciĆ³n directa con los objetos de la pantalla: rĆ”pida, intuitiva y fĆ”cil de aprender.
SelecciĆ³n de menĆŗs: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Esto evita errores del usuario, se requiere teclear poco pero es lenta para usuarios experimentados.
Llenado de formularios: IntroducciĆ³n de datos sencilla en los campos de un formulario. Es fĆ”cil de aprender pero ocupa mucho espacio en la pantalla.
Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parĆ”metros asociados para indicar al sistema que hacer. Son poderosos y flexible pero difĆcil de aprender, ademĆ”s, la administraciĆ³n de errores es pobre.
Lenguaje Natural: El usuario emite comando en lenguaje natural, esta es accesible a usuarios casuales. Esto es fĆ”cil de ampliar pero se requiere teclear mĆ”s. Los sistemas de comprensiĆ³n de lenguaje natural poco a poco serĆ”n mĆ”s fiables gracias al avance de la Inteligencia Artificial tienen pasos agigantados.
COLORES EN EL DISEĆO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

El color ayuda y mejora la presentaciĆ³n de la interfaz , permitiendo al usuario comprender y manejar la complejidad. Shneiderman (1998) establece los siguientes lineamientos claves para la utilizaciĆ³n efectiva del color:
Limitar el nĆŗmero de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos: No utilizar mas de 4 Ć³ 5 colores diferentes en una ventana y no mĆ”s de 7 en la interfaz total del sistema.
Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.
Utilizar el cĆ³digo de colores para apoyar la tarea que los usuarios estĆ”n tratando de llevar a cabo.
Utilizar el cĆ³digo de colores en una forma consciente y consistente.
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.
Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso.
PAUTAS PARA EVALUAR EL DISEĆO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.
El DiseƱo eficiente en la Interfaz de Usuario permite el fĆ”cil aprendizaje y uso de las aplicaciones en donde su interacciĆ³n serĆ” basado en pantallas mĆŗltiples y que permita pasar de una tarea a otra sin perder la informaciĆ³n. Gracias a estos factores, mantendrĆ” una interacciĆ³n rĆ”pida y acceso directo a cualquier punto de la pantalla.
En resumen, podemos definir los siguientes puntos. Los cuales nos lleva a los Principios de Usabilidad:
Visibilidad del estado del sistema.
Libertad y control del usuario.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real.
PrevenciĆ³n de errores.
Coherencia y estƔndares.
Reconocer en lugar de recordar.
Flexibilidad y eficiencia de uso.
DiseƱo estƩtico y minimalista.
Ayuda y documentaciĆ³n.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.